نگاهی به فرایند ساخت بازی Life is Strange

مقاله مرتبط

سال ۲۰۱۳ بود که اعضای تیم یک استودیو کوچک فرانسوی به‌نام Dontnod Entertainment کار خود را روی یکی از پرریسک‌ترین بازی‌های ویدیویی چند سال اخیر آغاز کردند. پروژه آن‌ها با مشقت بسیار، ناشر خود را پیدا کرد و این استودیو اسکوئر انیکس بود که پس از رد کردن یک پروژه بزرگ دیگر، پتانسیل این بازی را شناسایی کرد و تصمیم به حمایت آن گرفت. سازندگان در ابتدا قصد داشتند که بازی خود را به‌صورت کامل منتشر کنند، اما استودیو اسکوئر انیکس معتقد بود که بازی اگر به‌صورت اپیزودیک منتشر شود، موفقیت به‌مراتب بیشتری کسب می‌کند. همچنین قرار بود که این بازی با نام What If منتشر شود، اما بعدا به‌خاطر وجود فیلمی با‌همین نام و اشتباه نشدن با آن، نامش عوض شد و به Life Is Strange تغییر پیدا کرد. به‌تازگی مجله اِج (Edge) به‌مناسبت پنج سالگی این بازی مصاحبه‌ای را با اعضای سازنده انجام داده و نگاهی نزدیک به فرایند ساخت بازی انداخته است که در ادامه شما را به خواندن آن دعوت می‌کنیم.

هشدار: متن این مصاحبه بخشی از داستان بازی Life Is Strange را لو می‌دهد!

بدون شک مکس کالفیلد (Max Caulfield) و کلوئی پرایس (Chole Price) دو تن از محبوب‌ترین شخصیت‌های دنیای بازی‌های ویدیویی هستند. بی‌دست‌وپا بودن جذاب و دوستی بسیار صمیمی نوجوانان در این بازی الهام‌بخش بسیاری از فن آرت‌ها، کازپلی‌ها و روایت‌ها بوده است. این دو آن‌قدر واقعی به‌نظر می‌رسند که شنیدن اینکه مردان فرانسوی اولین‌بار نقش آن‌ها را با لباس‌های موشن‌کپچر بازی کرده‌اند، کمی گیج‌کننده به‌نظر می‌رسد. رائول باربت (Raoul Barbet) کارگردان با نگاه به جین-لوک کینو (Jean-Luc Cano) نویسنده لایف ایز استرنج می‌گوید:

ما اولین حرکات موشن‌کپچر رو با یکدیگر انجام دادیم. کینو نقش مکس رو بازی می‌کرد و من هم نقش کلوئی رو بازی می‌کردم.

Raoul-Barbet / Jean-Luc Cano

سمت راست: رائول باربت، سمت چپ: جین-لوک کینو

کینو همچنین نقش دیوید مدسن (David Madsen) پدرخانده بی‌اعصاب کلوئی را هم بازی می‌کرد؛ صحنه‌ای که در اتاق خواب پرایس و حول نگه‌داری مواد مخدر رخ می‌داد جزو اولین وقایع درام بازی Life Is Strange بود که مشکلات نوجوانان را از نزدیک به‌تصویر می‌کشید. باربت درباره این صحنه با خنده گفت:

اون موقع بود که ما تازه فهمیدیم چه بازیگرای بدی هستیم.

در آن موقع هیچ کمک دیگری وجود نداشت. باربت و کینو، دو سوم تیم اسکلتی را تشکیل می‌دادند که استودیو Dontnod ‌‌آن‌ها را برای کار روی یک پروژه جانبی تجربی دیگر فرستاده بود. استودیو به‌تازگی بازی اکشن ماجراجویی Remember Me را توسط کپکام منتشر کرده بود و شرایط خاصی را سپری می‌کرد. باربت در خصوص بازی Remember Me گفت:

بازی Remember Me موفقیت چندان بزرگی نبود و به‌همین دلیل استودیو Dontnod هم در موقعیت بسیار دشواری قرار داشت.

پس از انتشار بازی Remember Me رئیس استودیو یکی از غیرمعمول‌ترین مکانیزم‌های بازی را به‌عنوان المانی که در آینده بیشتر ارزش وقت گذاشتن داشته باشد، انتخاب کرد: توانایی شخصیت اصلی بازی در بازنویسی خاطرات. باربت، کینو و میکل کُخ (Michel Koch) از تیم کنار گذاشته شدند و مابقی توسعه‌دهندگان روی یک پروژه بزرگ دیگر شروع به‌کار کردند. کینو در این‌باره گفت:

اونا به ما گفتند که ما ذهن شما و کاری رو که توی بازی Remember Me انجام دادید، خیلی دوست داریم. پس یک بازی کوچک بسازید و تنها چیزی که در اون قرار می‌دین مکانیزم بازگرداندن و بازنویسی باشه.

آن‌ها خود را درون یک اتاق حبس کرده و شروع به فکر کردن کردند. کینو همچنین یک نویسنده فیلم و سریال است. او گفت:

من می‌خواستم داستان بازی رو مثل یک سریال تلویزیونی بنویسم.

سال ۲۰۱۳ بود و استودیو تل‌تیل گیمز (Telltale Games) در اوج موفقیت خود قرار داشت. کینو ادامه داد:

در پایان هر اپیزود یک کلیف‌هنگر وجود داشت و شما باید برای بعدی صبر می‌کردید. بنابراین این چیزی بود که ما می‌خواستیم انجام بدیم؛ داستان آرکیدیا بِی (Arcadia Bay)، مکس و کلوئی با نمایشی مشابه با Heavy Rain که در اون داستان‌های شاخه‌ای آثار استودیو تل‌تیل گیمز و احساسات بازی Gone Home رو مشاهده می‌کنیم.

باربت در ادامه گفت:

جین-لوک سؤال خیلی خوبی درباره داستان مکس پرسید. اینکه معنی بزرگ شدن و با انتخاب‌هات زندگی کردن چیه.

کینو ادامه داد:

شما داستان بزرگ شدن رو از بر هستید و هیچ‌کس قرار نیست بیاد به شما بگه که تو آماده‌ای، تو حالا بزرگ شدی و یک بزرگ‌سال هستی. پس وقتی که ما این شخصیت رو با توانایی برگرداندن زمان در اختیار داریم، من فکر کردم که این خودش یک استعاره خوب برای اینه که تصمیم‌هایی رو که می‌گیری رو دربارش دیگه فکر نکنی. پس اساسا می‌شه این‌طور گفت که داستان خودش از گیم‌پلی بازی نشأت می‌گیره.

Life Is Strange

یکی از المان‌هایی که از اول قرار بود به بازی اضافه شود، اجبار بازیکنان به جابه‌جایی بین اپیزودها برای حل معماها بود

درواقع یکی از اولین جلسات تیم توسعه‌دهنده Life Is Strange درباره این بود که شخصیت اصلی چگونه از توانایی بازگرداندن زمان استفاده کند. بنابراین کالفیلد آیا می‌توانست به‌صورت فیزیکی اشیا را بردارد یا مردم را جابه‌جا کند؟ کینو در رابطه با این موضوع گفت که تمامی این‌ موارد جزو فرضیه‌های آن‌ها بوده است. یکی دیگر از المان‌های بازی که درباره آن صحبت‌های زیادی انجام شد این بود که بازیکنان را مجبور کنند برای حل معماها بین اپیزودهای بازی جابه‌جا شوند. به‌نحوی که در اپیزود اول شما در نقش قهرمان اصلی بازی می‌کنید، در اپیزود بعدی بازی را از دید شخصیت دیگر تجربه می‌کنید و الی آخر. کینو توضیح داد:

پس شما مثلا در اپیزود اول یک در رو قفل می‌کنید. حال شما وقتی که اپیزود دوم رو بازی می‌کنید، متوجه می‌شید که آن در قفل است. حالا باید به اپیزود اول برگردید و اون رو باز کنید. البته که این تنها به المان‌های مکانیکی بازی مربوط می‌شود و ربطی به داستان یا احساسات ندارد.

یک مسئله دیگر هم وجود داشت که به آن‌ها کمک کرد ایده نگه داشتن زمان را به‌خوبی پیاده‌سازی کنند؛ به‌شکل طعنه‌آمیزی توانایی فوق بشری کالفیلد بیشتر از آن‌که فقط به او اجازه دهد تا یک لیوان قهوه از دست کسی دربیاورد، با احساسات دو دلی و پشیمانی او به‌خوبی جور درمی‌آمد.

در مجموع هدف تیم این بود که اثر خود را براساس بازی‌هایی بسازند که بیشتر از سایر آن‌ها را درگیر خود کرده‌ بودند. اثری که از استودیو‌های تل‌تیل گیمز و کوانتیک دریم (Quantic Dream) الهام گرفته باشد، اما در عین حال مسائل اجتماعی و موضوعات دشوار را با رویکردی نسبتا واقع‌گرایانه مورد بررسی قرار دهد. کینو در این‌باره می‌گوید:

بازی باید تا حد ممکن خالصانه و دقیق می‌بود. پس ما مجبور بودیم تحقیق‌های بسیار زیادی رو انجام بدیم.

باز هم هنوز تلویزیون جزو منابع اصلی و الهام‌بخش کینو بود. درجریان ساخت بازی تیم اپیزودهای زیادی از برنامه You Really Knew Me شبکه MTV را مشاهده کرد. این برنامه کلیشه‌های زندگی دانش‌آموزان امریکایی و روابط آن‌ها با هم‌کلاسی‌های دبیرستانی‌شان را مستندسازی می‌کند. کینو می‌گوید:

شما زیباترین دختر دبیرستانی رو پیش‌روتون دارین که میگه:‌ «اگه واقعا من رو می‌شناسی، می‌دونی که من با غذا خوردن مشکل دارم و خودم رو مجبور می‌کنم که بالا بیارم». دراین‌برنامه هرکسی مشکلات شخصی خود رو به اشتراک می‌ذاره و این اصلا ربطی به دسته‌بندی آدم‌ها نداره. من، میکل و رائول دوران دبیرستانی خودمون رو به‌یاد داریم، اما به خودمون می‌گفتیم که این بازی درباره ما نیست. بازی درباره بچه‌های امروزی و مشکلاتی که اونا توی این روزا باهاشون دسته‌پنجه نرم می‌کنن هستش.

مشکلاتی از قبیل مزاحمت‌های آنلاین، روابط ناسالم، مصرف موادمخدر، خودکشی، ناتوانی و حتی خودکشی کمکی که این روزها بسیاری از نوجوانان با آن‌ها روبه‌رو هستند و Life Is Strange هم از اول قرار بود که این موضوعات تابو را مورد بررسی قرار دهد. باربت در این‌باره می‌گوید:

در این بازی من فکر می‌کنم که هر کدوم از اعضای تیم، یک بخشی از وجود خودشون رو اضافه کردند. من به یاد دارم که به شخصیت کِیت اهمیت زیادی می‌دادم. چرا که در اون زمان ما در فرانسه اخبار بسیار بدی راجع به مزاحمت‌های شبکه‌های اجتماعی و افسردگی نوجوانان می‌شنیدیم.

در بازی شاهد این بودیم که کِیت مارش (Kate Marsh) پس از آن‌که با زورگویی آنلاین و مسموم شدن در یک مهمانی به آستانه رنج و تحمل خود رسید، تهدید به خودکشی می‌کند. در این بین، تنها بازیکنان هستند که می‌توانند با قرار گرفتن در نقش کالفیلد او را قانع کنند که از لبه پرت‌گاه پایین بیاید. کینو به‌یاد نمی‌آورد که ایده اینکه مارش در اپیزود قبل به مکس زنگ بزند، از چه کسی بوده است. بازیکنان در آن اپیزود می‌توانند تصمیم بگیرند برای ناراحت نشدن کلوئی به تماس مارش پاسخ ندهند، اما بعدا متوجه می‌شوند که این کار آن‌ها تا چه اندازه بی‌رحمانه بوده و توانسته است روی زندگی فردی دیگر تأثیر بگذارد. بابرت ادامه می‌دهد:

شما حس می‌کنید که یکی از دلایلی که کیت دست به خودکشی زده است، شما هستید. ایده اصلی این صحنه این بود که بازیکنان در این صحنه حتی اگر مقصر هم نباشند، حس پاسخ‌گویی پیدا کنند. ما چجوری می‌تونیم به مردم بفهمونیم که اذیت و آزار کار بدیه؟ شما می‌تونین خیلی ساده به یه نوجوان بگین که «بیخیال، اون‌ها رو اذیت نکن». اما اگه خود شما اون حس رو تجربه کنین… هدف شوکه کردن مردم نبود، بلکه ما قصد داشتیم تا اونا با حس این افراد شریک بشن.

Life Is Strange

ابتدا هشت ناشر به بازی آن‌ها پاسخ منفی داده‌ بودند و تنها استودیویی که بعدا جذب بازی آن‌ها شد، اسکوئر انیکس بود

باتوجه‌ به دید اجتماعی که در سال ۲۰۱۴ وجود داشت، هنوز هم انتشار یک بازی با دو شخصیت اصلی مؤنث می‌توانست بسیار مورد انتقاد قرار گیرد و حتی برای بازیکنان توهین‌آمیز و آسیب‌زننده قلمداد شود و درنتیجه حتی فروش آن را هم تحت‌تأثیر قرار دهد! تیم توسعه‌دهنده حالا پنج نفر شده بود و آن‌ها حالا یک نسخه دمو از بازی را در اختیار داشتند؛ صحنه اتاق‌خواب پرایس که توسط باربت و کینو بازی شده بود. کینو به‌یاد می‌آورد که آن‌ها ۹ جلسه با ناشران تشکیل دادند (اگرچه باربت فکر می‌کرد که این مقدار باید بیشتر باشد). او در این‌باره می‌گوید:

هشت ناشر به‌ ما پاسخ منفی دادند و معتقد بودند که این بازی شکست می‌خورد. آن‌ها معتقد بودند که هیچ‌کس به داستان زندگی دو دختر علاقه‌ای ندارد.

بازی به‌شدت داستان‌محور بود و روی زندگی روزمره شخصیت اصلی تمرکز داشت. باربت در این‌باره گفت:

توضیحش بسیار سخت است. داستان پیش از این نوشته شده بود و شما دیگر نمی‌توانستید چیزی را تغییر دهید، چرا که انجام این‌کار هزینه‌‌بر بود. صحنه‌ها، داستان، طراحی، سرعت بازی که بسیار آرام بود، همه‌چیز آماده شده بود. ما می‌خواستیم دستاوردمون رو از نزدیک حس کنیم، اما اون موقع اوضاع بسیار متفاوت بود. شنیدن «نه، نه، نه» همیشه سخت است. اما ببینید، من درک می‌کنم که این پروژه مخصوصا خیلی جذاب نبود و انتظار فروش بالایی از آن نمی‌رفت. خوب ما یک‌جورایی شانس آوردیم که اسکوئر انیکس پتانسیل اون را دید.

سازنده مجموعه Final Fantasy تنها ناشری بود که پاسخ مثبت داد. باربت معتقد است که آن‌ها فرصت پیش‌آمده را به‌خوبی شناسایی کردند و یک بازی روایت‌محور به‌سبک آثار تل‌تیل‌ گیمز را با قیمت و ریسک پایین به‌دست آورده بودند. مشارکت و ورود اسکوئرانیکس از نظر مالی به این معنی بود که تیم حالا می‌تواند روی توسعه تمامی پنج اپیزود سرمایه‌گذاری کرده، چهره‌های شخصیت‌ها و مدل‌های سه‌بعدی بازی را به‌روزرسانی و بازی عجیب خود را به‌روشی درست بازاریابی کنند. درحالی‌که بحث‌های زیادی با ناشر راجع به صحنه‌های حساسی همانند خودکشی کمکی در اپیزود چهارم وجود داشت، درنهایت آن‌ها به Dontnod اعتماد کردند تا تحقیقات لازم و کارهایی که برای نمایش دادن دقیق و قابل‌احترام این صحنه نیاز بود، انجام دهند.

از آن‌جا که باربت، کخ و کینو باید با دکترها راجع به‌ اینکه چگونه یک خانه می‌تواند برای یک فرد ناتوان تطبیق داده شود، صحبت می‌کردند، به نتیجه رساندن آن صحنه از بازی مقداری زمان برد. آن‌ها بلاگ‌ها و استشهادهای متعددی را مطالعه کردند و به این نتیجه رسیدند که باید بازیکنان را متقاعد کنند که دلیل کمک کردن آن‌ها به پایان دادن زندگی کلوئی، به‌دلیل ناتوانی او نیست، بلکه به‌خاطر فشاری مالی است که وضعیت او به‌ خانوده‌اش تحمیل می‌کند. آن‌ها حتی در بخش ویرایش صحنه‌ها هم حساسیت بالایی به‌خرج می‌دادند. کارگردان باید مطمئن می‌شد که در این صحنه دراماتیک با موسیقی و رابط کاربری ناخوشایند یا پیچیده و نماهای نزدیک اضافی، بیش از حد زیاده‌روی نشود. این رویکرد آرام و بی‌شتاب آن‌ها در لحظات مختلف بازی ظهور پیدا کرد. در بازی ما لحظاتی را مشاهده می‌کنیم که مکس به مکان‌های مختلفی می‌رود که می‌تواند روی آن‌جا بنشیند و بازی را با مونولوگ‌گویی‌های خود پیش ببرد. البته واضح بود که بازیکنان نمی‌توانستند با مکسینی که صدای کینو از دهان او بیرون می‌آید، ارتباط برقرار کنند. این‌جا بود که پای صداگذاران دیگری به میان آمد. بدون شک هانا تله (Hannah Telle) و اشلی برچ (Ashley Burch) به‌عنوان صداپیشگان مکس و کلوئی و بازیگرانی همچون سرنا دِ ماروکس (Serena de Moroux) و گابریل هرش (Gabrielle Hersh) به‌عنوان بازیگران موشن‌کچپر این دو شخصیت، از عوامل کلیدی الهام‌بخش شدن این کاراکترها بودند. باربت دراین‌باره می‌گوید:

داشتن اونا فوق‌العاده بود و اونا خیلی چیزا از شخصیت خودشون رو وارد کاراکتریهای بازی کردند. سرنا تقریبا جوان و خجالتی بود.

Life Is Strange کینو درحالی‌که با دست چپش، شانه راستش را می‌گرفت، گفت:

ما شخصیت مکس رو داریم که به‌خاطر بی‌دست‌وپا بودن این‌جوری می‌کنه. ولی این حالت طبیعی خود سرنا بود و او در قالب این شخصیت فوق‌العاده بود!

هر اندازه که هرش انرژی بی‌‌اندازه‌ای را به حرکات کلوئی وارد می‌کرد، برچ هم با صداگذاری فوق‌العاده خود برای این شخصیت شورشی موآبی، نشان می‌داد که تا چه اندازه آن‌ها بهترین گزینه‌های ممکن برای این شخصیت بودند. باربرت گفت:

ما اون و اینکه قبلا چه کاری رو انجام داده بود، نمی‌شناختیم. اما با جرأت اعتراف می‌کنم که آن‌ها بازیگران فوق‌العاده‌ای بودند و این موضوع رو شما توی صحنه‌های پرتنش از نزدیک مشاهده می‌کردید. برای مثال مشخص شدن سرنوشت ریچل بسیار پرتنش بود و اون موقع همه به گریه افتاده بودند. فکر می‌کنم که پایان‌بندی هم برای اونا بسیار سخت بود.

بدون شک اتفاقات مذکور برای بازیکنان هم بسیار سخت بود. با کمک خارجی بسیار، تیم کوچک Dontnod شخصیت‌های خود را از دو فرد بی‌دست‌وپا با توپ‌های پینگ‌پونگی که به همه جای بدن آن‌ها چسبیده شده (اشاره به لباس موشن‌کپچر) به قهرمانان قابل اطمینانی تبدیل کردند که می‌توانند بازیکنان را مجبور کنند نقطه‌‌نظرهای متفاوتی را درنظر گیرند و حتی در انتهای بازی گریه کنند. هیچ‌کدام از آن‌ها زمانی‌که اولین تریلر بازی در جریان رویداد Gamescom 2015 نمایش داده شد، ممکن نبود. کینو گفت:

یکی از بهترین دوستان من، مرا صدا زد و گفت که خوبی؟ نظرها رو توی یوتیوب دیدی؟

او با خنده ادای یکی از کامنت‌دهندگان را بدین صورت در می‌آورد:

این دیگه چه بازی مضخرفیه؟ کی دلش می‌خواد در نقش دو تا دختر اینجوری بازی کنه؟

سازندگان پس از انتشار اپیزودهای بازی، نامه‌های مختلفی از طرفداران دریافت کردند که در آن از الهام‌بخش بودن بازی نوشته بودند

آن زمان یک دوره چهار ماهه بسیار نگران‌کننده قبل از انتشار اولین اپیزود بازی بود. اما با انتشار بازی و استقبال گرم مخاطبان، بازیکنان به‌خاطر شخصیت‌های دوست‌داشتنی مکس و کلوئی از مشکلات ریز بازی همانند Lip-syncingها و نویسندگی‌های ضعیف چشم‌پوشی کردند و برای بازیگران نامه‌های شخصی و تشکر فرستادند و با انتشار اپیزودهای بیشتر، برای آن‌ها از تجربه‌های شخصی خود تعریف کردند.

البته که در این بین استودیو Dontnod هم از این تعاریف بی‌دریغ نبود. باربت می‌گوید:

امروزه، نامه‌های دست‌نوشته بسیار کمیاب هستند. این ایمیل نیست، یک نفر وقت گذاشته و آن را نوشته است. زمانی‌که تجربه آن مشابه با بخشی از زندگی است، آن‌ها راجع به اینکه چگونه بازی به آن‌ها کمک کرده است که تصمیم‌های غلط نگیرند، صحبت می‌کنند. این حس خیلی لذت‌بخشی است. ما این نامه‌ها رو نگه داشته‌ایم و زمانی‌که شما اونا رو مطالعه می‌کنید متوجه می‌شین که اونا تا چه اندازه تکان‌دهنده هستند.

کینو در موافقت با باربت می‌گوید:

گفتن اینکه این بازی چشم‌انداز ماست، اصلا اون زمان کار ساده‌ای نبود. اما من خیلی افتخار می‌کنم که از اول تا آخر به بازی ایمان داشتم تا بتونیم به‌وسیله اون داستانی را بازگو کنیم که هیچ‌کس به آن اعتقادی نداشت و در انتها همه رو تحت‌تأثیر قرار داد.

Life Is Strange

در ادامه پرسش و پاسخی را که مجله اج با جین-لوک کینو نویسنده بازی انجام داده است، مطالعه می‌کنیم.

چگونه شما موفق شدید نوشته خود را در قالب یک متن امریکایی دربیارین؟ آیا زبان متن اصلی به فرانسه بوده است؟

بله، من مسیر اصلی رو که شما باید اون رو طی کنین، نوشتم. ما طراحان روایات داستانی داریم که مسیرهای شاخه‌ای، صحبت‌های با NPCها و چیزهای اختیاری رو ایجاد می‌کنند. ما حتی یک نفر به‌نام کریستین دیواین (Christian Divine) رو دراختیار داریم که دیالوگ‌ها رو مینویسه. چرا که اکثر مواقع من متون رو به انگلیسی امریکایی ترجمه می‌کنم، اما کریستین خودش امریکاییه و چیزهای جالبی رو از خودش درمیاره…

صبر کن، اون همون شخصیه که کلمه «hella» رو به بازی معرفی کرد؟

بله! (باخنده)

آیا زمانی‌که اولین‌بار اون رو خوندی، معنی‌ش رو هم متوجه شدی؟

البته که نه (باخنده). من گفتم این دیگه چیه؟ و اون گفت که روی این یکی به من اعتماد کن. خوب این یکی دیگه از معجزات بازی Life Is Strange است. او واقعا صداهای کلوئی و مکس رو پیدا کرده بود. پس با اینکه من با میکل و رائول در حال جهت‌گیری بودیم تا داستان رو در مسیر درست پیش ببریم، او خیلی چیزا از خودش رو به بازی اضافه کرد.

آیا پس انتشار اپیزودها و واکنش بازیکنان به اونا، باعث شد تا تغییراتی در نویسندگی اتفاق بیافته؟

چیز خوبی که در رابطه با قالب اپیزودیک وجود داره اینه‌ که شما می‌تونین برخی تغییرات رو براساس بازخوردهای طرفداران ایجاد کنین. ما داستان رو تغییر ندادیم، چون ما نمی‌تونستیم این کار رو بکنیم. بازی داشت جواب می‌داد و مراحل مختلف به هم‌دیگه مرتبط بودن، اما ما می‌تونستیم تغییرات کوچیکی رو ایجاد کنیم. برای مثال زمانی‌که ما فهمیدیم مردم واقعا شخصیت وارِن (Warren) رو دوست دارن، وقتی قرار بود توی یک صحنه وارن حضور نداشته باشه، ما با خودمون گفتیم باشه، بذار اون رو توی این صحنه قرار بدیم و ببینیم چه اتفاقی میافته.

این مطلب از روی مقاله ماه فوریه مجله اِج ترجمه شده است